Super Smash Bros. Italia _ Videogames _ Nuova Intervista a Masahiro Sakurai

: Dax 08 Dec 2010, 14:49

traduzione mia veloce: chi può la legga in inglese sotto, conviene.

Sono già passati 9 anni da quando Super Smash Bros. Melee uscì per Nintendo Gamecube. Uscito al lancio, con oltre 7 milioni di copie vendute: ma svilupparlo non è stato certo uno scherzo.
"Personalmente, credo che Melee abbia avuto un ciclo di sviluppo estenuante. Altri miei giochi l'hanno avuto, ma Melee è tutto un altro discorso. Ho lavorato su quel gioco per 13 mesi di fila, senza una singola Domenica o un giorno di vacanza. In alcuni momenti, ho vissuto una vita veramente distruttiva. A volte lavoravo per oltre 40 ore di fila, poi tornavo a casa e dormivo 4 ore".
Cosa ha spinto Sakurai a fare tutto questo lavoro?
"Mi sentivo seriamente come un uomo in missione. Con il primo Smash Bros 64, non potevo sapere se il gioco sarebbe stato ben ricevuto. Avevo le mani occupate a pensare semplicemente a come fare un nuovo tipo di gioco di lotta. Con Melee, però, siccome il gioco precedente era riuscito così bene, Nintendo e i character designers sapevano già cosa volevo. E io lo volevo parecchio. E' stato il più grande progetto di cui mi fossi mai occupato fino ad allora, il mio primo gioco su CD e il primo che usasse un'orchestra per la musica, il primo gioco con una "vera" grafica poligonale. Il mio staff era impaziente di cominciare, e ce l'abbiamo messa tutta fin dall'inizio. Mi sono spinto ogni limite immaginabile perché dubitavo che avrei potuto avere un'altra volta tutto questo lavoro. Melee is the "sharpest" game of the series. (Scusate ma non so come tradurlo, visto che in inglese è stato tradotto dal giapponese - l'intervista è da Famitsu - alla cazzo così :\). E' molto veloce e richiede un sacco di abilità di coordinazione. I fan del primo Smash Bros si sono abituati subito, e io sentivo che giocarlo era un piacere.
Avevo creato Smash Bros. come risposta (nota: intende dire come risposta Diversa) a quello che i picchiaduro esclusivamente hardcore erano diventati nel corso degli anni. Ma allora perché come target scelsi proprio quelle persone già ben portate per i videogames? Ecco perché con Brawl ho cercato qualcosa di più "scanzonato" (in inglese dicono "happy medium", wtf) con il suo bilanciamento. Ci sono 3 giochi della serie in giro ora, ma se avessi l'opportunità di farne un altro, non credo che ne farei un altro così orientato agli hardcore com'era Melee. Mi rendo conto che i fans di Melee che l'hanno giocato a lungo senza problemi possano faticare a capire questo, ma Melee era davvero troppo complesso.
Se vogliamo che nuove persone di questa generazione di gamers partecipino, dobbiamo fare in modo che sia accessibile, semplice, e giocabile da tutti. Bisogna pensare solo al gameplay e il bilanciamento. Questo è il punto di partenza di Smash Bros, non nel mantenimento del suo precedente".


Considerazioni:
- OH SHIT SAKURAI DICE CHE è UN FIGHTING GAME biggrin2.gif!
- è un coglione sad.gif
- non che mi aspettassi che dicesse cose diverse

l'originale:

It's been nine years -- jeez, already? -- since Super Smash Bros. Melee was released for the Nintendo GameCube. The multiplayer fighter wound up becoming the GC's #1 release, with over seven million copies sold worldwide, but as designer Masahiro Sakurai explained in his most recent column for Famitsu magazine, development wasn't exactly fun and games.

"On a personal level, Melee had an extremely grueling development cycle," Sakurai wrote. "Some of my other games did, too, but Melee sticks out far ahead of the pack in my mind. I worked on that game for 13 months straight, after all, without a single Sunday or holiday off that whole time. During parts of it, I was living a really destructive lifestyle -- I'd work for over 40 hours in a row, then go back home to sleep for four."

What drove Sakurai through all that work? "I seriously felt like a man on a mission," he said. "With the original [Nintendo 64] Smash Bros., there was no guarantee the game would be well-received at all -- I had my hands full just trying to make it into the completely new sort of fighting game I had in mind. With Melee, though, the previous game did well enough that Nintendo and the character designers knew what I wanted in advance. And I wanted a lot. It was the biggest project I had ever led up to that point -- the first game of mine on disc-based media, the first that used an orchestra for music, the first with 'real' polygon graphics. My staff was raring to go, and we plunged in full-tilt from the start. I pushed myself beyond any limit I could think of because I doubted I'd ever have this sheer amount of work in my hands ever again."

Looking back, nearly a decade on, Sakurai seems proud of Melee overall. "Melee is the sharpest game in the series," he wrote. "It's pretty speedy all around and asks a lot of your coordination skills. Fans of the first Smash Bros. got into it quickly, and it just felt really good to play."

However, he has one particularly deep regret: the game's accessibility level. "I had created Smash Bros. to be my response to how hardcore-exclusive the fighting game genre had become over the years," Sakurai said. "But why did I target it so squarely toward people well-versed in videogames, then? That's why I tried to aim for more of a happy medium with Brawl's play balance. There are three Smash Bros. games out now, but even if I ever had a chance at another one, I doubt we'll ever see one that's as geared toward hardcore gamers as Melee was. Melee fans who played deep into the game without any problems might have trouble understanding this, but Melee was just too difficult."

Accessibility has always been a watchword in Sakurai's design style, and there's little doubt he learned a lot from the Melee development experience. "If we want new people from this generation of gamers to come in," he concluded, "then we need it accessible, simple, and playable by anyone. You can't let yourself get preoccupied with nothing but gameplay and balance details. That's where the core of the Smash Bros. concept lies, not on doggedly keeping the game the way it was before."

http://www.1up.com/news/masahiro-sakurai-reflects-super-smash

: OverLord 08 Dec 2010, 14:55

Maledetto Sakurai!

: Melt 08 Dec 2010, 15:57

Ha ammesso alcune cose che non mi aspettavo, lo vedo in modo leggermente più positivo ora

: Malva 08 Dec 2010, 16:33

CITAZIONE(Melt @ 08 Dec 2010, 15:57) *
Ha ammesso alcune cose che non mi aspettavo, lo vedo in modo leggermente più positivo ora
idem, sul serio


: Dax 08 Dec 2010, 16:35

Beh, naturalmente ha tutta la mia stima per la sua deontologia. Questo senza dubbio. Alludo agli straordinari e tutto.
Ovviamente, quando dico che è un coglione è perché la mette come se a Melee non ci potessero giocare i nabbi o for the lulz. Troppo difficile salvarsi >=(

: Suor Genoveffa 08 Dec 2010, 16:54

Io non ho ancora capito quale sia la concezione del gioco di Sakurai. Pensavo lo vedesse come ibrido party/picchiaduro che si gioca in 4 con gli items (e a quel punto chiamare Melee complesso sarebbe stato lolwut), ora invece lo recepisce come fighting game? Non mi è chiaro se vuole attirare una nuova generazione di giocatori verso la scena competitiva, visto che al di fuori di essa il discorso della complessità regge poco.

A parte che, se Melee fosse uscito per Wii al posto di Brawl e viceversa, la situazione sarebbe identica ad ora ma a parti invertite e di questo sono abbastanza sicuro, Melee non è un gioco a tal punto complesso da alienare i giocatori del tutto dalla scena competitiva. Il motivo IMO per cui più gente gioca a Brawl è che, molto banalmente, gira su una console di maggior successo rispetto al GCN.

Poi se il prossimo SSB sarà accessibile come Brawl mi importa poco, basta che ci sia un maggiore occhio per il BILANCIAMENTO, perché se è la base da cui è partito, mi sembra ovvio che il gruppo di lavoro era strafatto mentre bilanciava entrambi i giochi.

: Malva 08 Dec 2010, 16:59

CITAZIONE(Dax @ 08 Dec 2010, 16:35) *
Ovviamente, quando dico che è un coglione è perché la mette come se a Melee non ci potessero giocare i nabbi o for the lulz. Troppo difficile salvarsi >=(

il punto secondo me è un altro dax:

"I had created Smash Bros. to be my response to how hardcore-exclusive the fighting game genre had become over the years"



"Melee is the sharpest game in the series. It's pretty speedy all around and asks a lot of your coordination skills. Fans of the first Smash Bros. got into it quickly, and it just felt really good to play."



"But why did I target it so squarely toward people well-versed in videogames, then? That's why I tried to aim for more of a happy medium with Brawl's play balance."





per come la vedo io sakurai voleva un gioco PIU' accessibile, un gioco più in stile... brawl

non fraintendermi, è logico che melee possa benissimo essere giocato sia da quelli interessati alla competizione che non, ma velocità, l-cancel, wavedash, difficoltà nel ritornare (almeno rispetto a brawl) non sono altro che caratteristiche che vanno a vantaggio degli hardcore-gamer

probabilmente sakurai non si è reso conto subito di come queste cose potessero essere sfruttate così in fondo

ed infatti in brawl cose simili non ci sono (è vero, in brawl ci sono cose come le CG etc... ma sono perlopiù bug o comunque cose non programmate)

edit: sono d'accordo con suora comunque, se non è chiaro ho solo cercato di dire come la pensa sakurai sulla cosa IMHO

: Dax 08 Dec 2010, 19:57

CITAZIONE(Malva @ 08 Dec 2010, 17:59) *
il punto secondo me è un altro dax:

"I had created Smash Bros. to be my response to how hardcore-exclusive the fighting game genre had become over the years"



"Melee is the sharpest game in the series. It's pretty speedy all around and asks a lot of your coordination skills. Fans of the first Smash Bros. got into it quickly, and it just felt really good to play."



"But why did I target it so squarely toward people well-versed in videogames, then? That's why I tried to aim for more of a happy medium with Brawl's play balance."


per come la vedo io sakurai voleva un gioco PIU' accessibile, un gioco più in stile... brawl

non fraintendermi, è logico che melee possa benissimo essere giocato sia da quelli interessati alla competizione che non, ma velocità, l-cancel, wavedash, difficoltà nel ritornare (almeno rispetto a brawl) non sono altro che caratteristiche che vanno a vantaggio degli hardcore-gamer

probabilmente sakurai non si è reso conto subito di come queste cose potessero essere sfruttate così in fondo

ed infatti in brawl cose simili non ci sono (è vero, in brawl ci sono cose come le CG etc... ma sono perlopiù bug o comunque cose non programmate)


Ehm, ma questo mi sembrava decisamente assodato. Cioè, Io in questa intervista non ho trovato assolutamente nulla che non pensassi salvo la sua ammirevole deontologia.
Per questo non capisco quale fosse il motivo di "Ha ammesso alcune cose che non mi aspettavo, lo vedo in modo leggermente più positivo ora" e non ho capito se tu e melt state dicendo la stessa cosa.

Il punto è: dove fallisce (imho) il suo ragionamento? E' semplice: confonde "l'accessibilità" con la profondità. Basta leggere la sua intervista precedente in cui spiegava di non voler mettere in Brawl un ranking online perché "sarebbe brutto consultarlo e vedere che si è 15 000°". Che cosa significa questo?

Significa che Sakurai in realtà vorrebbe fare in modo che, in qualunque modo il gioco sia giocato, sia possibile per tutti riuscire a giocarlo facilmente e poter vincere. E secondo me il fulcro è questo, tornando all'inizio del mio discorso: secondo lui semplificando le meccaniche viene aumentato il gap potenziale di giocatori che non vengono più per dire distrutti da 4 waveshine di Falco.

Questo è il suo Lolparadox. Da un lato, dici che l'esperienza di Melee ti ha insegnato che è meglio togliere alcuni elementi per rendere il gioco più semplice e più scanzonato. Dall'altro, una volta fatto questo ti preoccupi lo stesso di quello che può essere il risultato competitivo. Con il bilanciamento che oggi vediamo tutti. Quindi il problema è che non è che non gliene frega del lato competitivo, ma anzi (ora) si preoccupa anche del fatto che il gioco possa mettere in crisi l'utente casuale, che in crisi non lo è MAI LOL!.

Quindi sì, quello che scrivi è giusto, la mia critica è molto semplice: quando scrivi "ma velocità, l-cancel, wavedash, difficoltà nel ritornare (almeno rispetto a brawl) non sono altro che caratteristiche che vanno a vantaggio degli hardcore-gamer " parli di qualcosa che, comunque, resta assolutamente sconosciuto ai più. Non stai parlando di una meccanica obbligatoria di gioco (salvo la velocità, ma boh, non vuol dire granché, e il ritorno).

Quanti anni hai giocato a melee facendo il cazzone? Io due. All'inizio sempre con gli oggetti. Ma anche dopo, quando pensavo di essere forte, rotolavo e facevo smash. Ma nessuno, ma veramente nessuno, mai, per una volta ha detto io non gioco a Melee perché è troppo complesso.
Dopotutto, in Melee ci sono 20 e passa stage no? I regolamenti dei tornei, i tornei stessi, sono tutte regole ARBITRARIE. La dave stupid rule non esiste, no? Quindi *non ha senso* in nessun caso trarre conclusioni "dal gioco competitivo" perché esso si configura attorno a regole 'preparate' dai giocatori.

Quindi quello che mi fa ridere è che Sakurai non ha fallito, imho, nel rendere Melee appetibile a tutti. Se non avessi passato 2 anni noob a Hyrule ad amarlo, ed era Già uno dei miei videogiochi preferiti di sempre, non ne sarei sicuro.

Se Melee fosse stato come non so Street Fighter, allora sì. Non conosco bene la scena competitiva di SF ma non penso ci siano regole particolari 'corrette' dai giocatori. Se fosse stato un gioco del genere, avrebbe senso. Perché il videogioco stesso impone delle limitazioni ai quali i player non possono sfuggire. Certo che un noob non si divertirebbe a SF in maniera casual.

@ Suora Esatto, il tuo post è intelligente e acuto infatti. Per questo ho parlato di Lolparadox. Cioè oggi Sakurai vede Melee come un gioco Hardcore in maniera nativa? Mi sa che ha guardato troppo M2k vs PeePee biggrin2.gif

: Aldwyn 10 Dec 2010, 18:57

E fu così che anche smash subì il degrado della società moderna. La nuova generazione vuole avere tutto e subito e Sakurai la accontenta. Oh well.. thank you bieber-fags.

: DarkRoy 10 Dec 2010, 19:07

Si potrebbe dire anche di un qualunque Mario 2D però

: Dax 10 Dec 2010, 19:35

eh?

: ManK 10 Dec 2010, 20:32

QUOTE (Dax)
[...]


Per me Sakurai ha raccontato una mezza verità: quando dice "un gioco deve essere più accessibile" io tra le righe ci leggo "non vale (più) la pena sviluppare giochi così complessi", perchè alla gente vanno benissimo anche cose più "scanzonate". E dal punto di vista pratico non ha torto, voglio dire perchè farsi il mazzo quando tanto il feedback che ottieni è più o meno lo stesso? Il suo ego di designer è stato appagato da Melee, e adesso va al risparmio...

Profonda amarezza... sad.gif



: DarkRoy 10 Dec 2010, 21:30

CITAZIONE(Dax @ 10 Dec 2010, 19:35) *
eh?


Era per dire che il fatto che si semplifichi un gioco non voglia dire necessariamente svalutarlo. Nel caso di Brawl con ogni probabilità è stato così, ma IMHO Sakurai ha fatto un ragionamento giusto.

Quoto Mank comunque... purtroppo questo dipende anche dal mercato a cui ci si rivolge.

: MarioSmash92 10 Dec 2010, 22:13

ma non è che melee poi è così complesso, cioè, basta un po' di pazienza e le tecniche le impari
contando poi che sakurai voleva bilanciare il gioco ma in brawl ha permesso di fare stalling tipo sotto lo stage con certi pg che in melee non si può neanche fare e certe cagate assurde tipo il random tripping e quel coso con le porte di cui non ricordo il nome.
anche il bilanciamento sui pg che non è poi così bilanciato
cioè, non voglio dire una stornzata, ma secondo me l'ha reso accessibile a tutti anche per fare più soldi
stupratemi se sbaglio

: Manux Prower 10 Dec 2010, 22:27

CITAZIONE(MarioSmash92 @ 10 Dec 2010, 22:13) *
ma non è che melee poi è così complesso, cioè, basta un po' di pazienza e le tecniche le impari
contando poi che sakurai voleva bilanciare il gioco ma in brawl ha permesso di fare stalling tipo sotto lo stage con certi pg che in melee non si può neanche fare e certe cagate assurde tipo il random tripping e quel coso con le porte di cui non ricordo il nome.
anche il bilanciamento sui pg che non è poi così bilanciato
cioè, non voglio dire una stornzata, ma secondo me l'ha reso accessibile a tutti anche per fare più soldi
stupratemi se sbaglio


Ma ovvio, è una sacrosanta verità. D'altronde Nintendo non è certo un'azienda di carità, mira a ricavare il massimo profitto giustamente. La maggiore accessibilità di Brawl è dovuto anche (se non principalmente) al maggiore e meno 'specializzato' bacino di utenza del Wii

Che poi, per Melee, non è certo una questione di tecniche, di per sé il gioco è aperto a tutti. Perfino sulla scena competitiva le tecniche non sono un requisito fondamentale, se si avesse un solido mindgame (tempo addietro mi ricordo GiantDK che dava sicuramente filo da torcere nonostante la sua ignoranza tecnica)

: Aldwyn 10 Dec 2010, 23:39

CITAZIONE(Dax @ 10 Dec 2010, 19:35) *
eh?


Semplicemente smash deve vendere e quindi adattarsi a quello che i giocatori vogliono.

La gente al giorno d'oggi è abituata ad avere tutto e subito.

Pertanto anche smash viene semplificato perchè per il videogamer moderno è competitivo anche un gioco in cui impari tutto subito e i personaggi inciampano a random (si, so bene che per diventare bravi in Brawl bisogna skillarsi anche lì ma se io che non gioco MAI riesco a combinare comunque qualcosa ai tornei per me è grave lol)

: IL Link 11 Dec 2010, 00:18

altro che filo da torcere, mi fa il culo ancora adesso quel porco!



e con questa intervista si conclude definitivamente il nostro viaggio. è stato un piacere conoscervi, addio!

: Suor Genoveffa 11 Dec 2010, 00:23

Ragazzi secondo me Melee avrebbe venduto quanto Brawl se fosse uscito al suo posto, né più né meno, l'appeal di un gioco come smash non sta certo nella sua presunta accessibilità, lol. Anzi se vogliamo fare un parallelo, Melee se non altro è il gioco più venduto per la sua piattaforma, Brawl no.

E Ald, nel tuo caso penso sia una questione di mindset. Tra l'altro con calma, non credo che tutti i top players di Melee giochino così spesso al gioco, e a molti di loro è capitato di subire qualcosa in corso d'opera ad alcuni eventi. Questo per dirti che non necessariamente il tuo "combinare qualcosa" è rapportato al gioco in sè.

Secondo me tra l'altro, il livello di Melee è più alto in Italia rispetto a quello di Brawl, e per una serie di motivi. Ai grandi tornei non arriva il random che "combina qualcosa".

: Dax 11 Dec 2010, 00:27

CITAZIONE(DarkRoy @ 10 Dec 2010, 22:30) *
CITAZIONE(Dax @ 10 Dec 2010, 19:35) *
eh?


Era per dire che il fatto che si semplifichi un gioco non voglia dire necessariamente svalutarlo. Nel caso di Brawl con ogni probabilità è stato così, ma IMHO Sakurai ha fatto un ragionamento giusto.


Mah, è un discorso troppo complesso imho. Cioè bisognerebbe entrare nel dettaglio su cosa significa "semplificare". In Brawl è stato semplificato solo quello che non andava semplificato.
Il punto è che Brawl è assolutamente ridondante di contenuti, pensate a tutti gli extra di ogni tipo che ci sono, ma persino lol, gli items, le musiche, sono duemila. Qualcuno pensa che sia un male? Per carità, no, materiale in più. E infatti è tutto quello che serviva. Ma rimuovere profondità di gameplay che Già esisteva è un altro discorso, quello è fail. E' sempre stato "facile" fare Tutto a smash. Fare gli smash, era intuitivo, col C stick, la distribuzione dei tasti era quasi perfetta (quasi = no possibilità di personalizzarli). La profondità di gameplay a smash deriva semplicemente da ciò che il giocatore può ricreare, o letteralmente riscrivere (penso alle mod di altri giochi) l'esperienza ludica con gli strumenti a disposizione.

Mi parli dei Mario 2D, ma ti scordi che il processo è stato inverso. Guarda, è risaputo che le miglior cose nascono quando si hanno delle limitazioni (hardware, in questo caso). Ma ad oggi, nessuno si sentirebbe di smentire che l'esperienza di un Mario 3D è "più ricca". Che non significa necessariamente che sia più divertente, c'è gente che passa le ore sui giochini in flash. Ma possiamo dire che è un'esperienza ludica più profonda e forse alla lunga più coinvolgente? Io credo di sì. smile.gif


Ald: no ok lol mi riferivo al post di Darkroy

Manux: ma anche Mare in tempi ben più recenti

: ManK 11 Dec 2010, 10:06

Io per "semplificare" intendo soprattutto limitare le spese di sviluppo, e a farne le spese sono quelle cose che costano tanto e sono poco osservabili dal giocatore medio, vedi il gameplay avanzato, il bilanciamento dei personaggi ecc. Non penso che qualcuno voglia limitare il gameplay "apposta", ma solo perchè costa di meno..

Cioè non è una questione di Sakurai, è che sono proprio i giochi "hardcore" (o più tecnici, o più profondi) che non hanno più molto senso. Quando uscì Melee, boh circa 10 anni fa, probabilmente (almeno per gli sparatutto che seguivo tongue.gif ) i giochi più famosi del mondo erano Quake e Counter Strike, voglio dire due giochi iper tecnici e non certo accessibili. Questo perchè all'epoca i giocatori non erano poi COSI' tanti e tra questi quelli ESPERTI (hardcore) erano una fetta sostanziosa. Oggi il numero di giocatori è aumentato mostruosamente, ma quelli "esperti" sono rimasti più o meno gli stessi. L'ultimo CoD ha venduto 60 milioni di copie...a quanti di questi 60 milioni importa della profondità del gioco? E a quanti dei 10 milioni che hanno comprato Brawl importa del tripping ecc.? sad.gif

: DarkRoy 11 Dec 2010, 13:16

CITAZIONE(Dax @ 11 Dec 2010, 00:27) *
Mah, è un discorso troppo complesso imho. Cioè bisognerebbe entrare nel dettaglio su cosa significa "semplificare". In Brawl è stato semplificato solo quello che non andava semplificato.
Il punto è che Brawl è assolutamente ridondante di contenuti, pensate a tutti gli extra di ogni tipo che ci sono, ma persino lol, gli items, le musiche, sono duemila. Qualcuno pensa che sia un male? Per carità, no, materiale in più. E infatti è tutto quello che serviva. Ma rimuovere profondità di gameplay che Già esisteva è un altro discorso, quello è fail. E' sempre stato "facile" fare Tutto a smash. Fare gli smash, era intuitivo, col C stick, la distribuzione dei tasti era quasi perfetta (quasi = no possibilità di personalizzarli). La profondità di gameplay a smash deriva semplicemente da ciò che il giocatore può ricreare, o letteralmente riscrivere (penso alle mod di altri giochi) l'esperienza ludica con gli strumenti a disposizione.

Su questo sono d'accordo con te, ma penso che, parlando di semplificazione, Sakurai volesse riferirsi alla fisica di Melee. Richiede input molto più veloci di Brawl, ed in generale per un nuovo arrivato è più difficile muoversi bene a Melee che a Brawl per la diversa fisica, che in Brawl è molto (troppo) più lenta. Questo non incide necessariamente sulla profondità, ma sulla facilità di gioco, che IMHO è quel che Sakurai ha voluto modificare in Brawl.

CITAZIONE
Mi parli dei Mario 2D, ma ti scordi che il processo è stato inverso. Guarda, è risaputo che le miglior cose nascono quando si hanno delle limitazioni (hardware, in questo caso). Ma ad oggi, nessuno si sentirebbe di smentire che l'esperienza di un Mario 3D è "più ricca". Che non significa necessariamente che sia più divertente, c'è gente che passa le ore sui giochini in flash. Ma possiamo dire che è un'esperienza ludica più profonda e forse alla lunga più coinvolgente? Io credo di sì. smile.gif

L'esempio di Mario era sul piano della facilità di gioco; ovviamente, poi, si tratta di un processo inverso e di due tipi di gioco molto differenti, ma con il mio esempio volevo indicare che imho la facilità di gioco non è necessariamente un male. E' la profondità del gioco, e le possibilità di creare e cambiare che dà al giocatore, ad essere più importanti sotto questo punto di vista.
Riguardo ai Mario 3D... mah, personalmente sono d'accordo con te, ma c'è anche chi preferisce nettamente quelli 2D anche sul piano della profondità e del coinvolgimento. Però questo è un fattore soggettivo.


Comunque sono d'accordo con Suora quando dice che Melee avrebbe venduto quanto Brawl se invertiti. Dubito che, ad un acquirente random, possa importare la facilità di gioco; anzi, dubito proprio che ne sia a conoscenza... spesso è molto più orientato nell'acquisto da altri fattori (pubblicità, fama del gioco, etc).

: Dax 11 Dec 2010, 18:00

CITAZIONE(ManK @ 11 Dec 2010, 11:06) *
Io per "semplificare" intendo soprattutto limitare le spese di sviluppo, e a farne le spese sono quelle cose che costano tanto e sono poco osservabili dal giocatore medio, vedi il gameplay avanzato, il bilanciamento dei personaggi ecc. Non penso che qualcuno voglia limitare il gameplay "apposta", ma solo perchè costa di meno..


Mah, questo no. Per Brawl si sono fatte spese completamente fuori di testa. C'era bisogno di assumere un compositore ogni 2 o 3 brani? Era solo per fare hype. Sono assolutamente certo che tali scelte non hanno alcuna ragione economica dietro. Forse di marketing, aka, more casuals, ma, insisto, è un'idea che in realtà non aveva senso, non ce n'era bisogno.


CITAZIONE(DarkRoy @ 11 Dec 2010, 14:16) *
Su questo sono d'accordo con te, ma penso che, parlando di semplificazione, Sakurai volesse riferirsi alla fisica di Melee. Richiede input molto più veloci di Brawl, ed in generale per un nuovo arrivato è più difficile muoversi bene a Melee che a Brawl per la diversa fisica, che in Brawl è molto (troppo) più lenta. Questo non incide necessariamente sulla profondità, ma sulla facilità di gioco, che IMHO è quel che Sakurai ha voluto modificare in Brawl.


Sì, solo che per quello che ho osservato io in parte è l'opposto LOL. Avevo un compagno di classe, noobbissimo, con cui ho giocato due o tre volte a Melee (gita della 4a) e poi anche a Brawl per provare (gita della 5a). Beh, a Brawl diceva che non riusciva a girarsi (problema della dash dance) comodamente, e che le schivate in aria erano una merda, tanto per dirne una. Capisco che ci sono meno cose da fare (pg si appende automaticamente, etc) ma, boh, io di noobs che hanno smesso di giocare a melee perché oh shit non riesco a tornare non ne conosco biggrin2.gif.

: DarkRoy 11 Dec 2010, 18:41

Quale ha giocato prima?

: Dax 11 Dec 2010, 19:28

Chiaramente ha giocato prima a Melee.
Come aveva sicuramente fatto l'80% degli acquirenti.

: Vincænt 25 Dec 2010, 14:22

Da IGN:
We have plenty to say about Smash Bros., and you'll definitely hear more about the franchise in the months to come. For now, we're curious: which of the three games is your favorite?


SSB for 3DS?

: Vincent46 25 Dec 2010, 18:36

CITAZIONE(Vincænt @ 25 Dec 2010, 14:22) *
Da IGN:
We have plenty to say about Smash Bros., and you'll definitely hear more about the franchise in the months to come. For now, we're curious: which of the three games is your favorite?


SSB for 3DS?

/cares, tanto non sarà un melee 2. =(

: Omega 25 Dec 2010, 19:00

dovremmo care invece, dato che se uscisse su ds possiamo dire addio al sonno durante i tornei, melee 2 o no.

: Malva 25 Dec 2010, 19:15

caaaaazzo il ds3d ha pure l'analogico (si chiama così? non ricordo xp, insomma quello che sente la sensibilità di quanto lo muovi), ci starebbe bene

per me sarebbe carino su console portatile un gioco così (e soprattutto ci sarebbero MOLTI meno problemi con un l'online, ma mi pare che quelli che giochino su ds lo sappiano)

: Suor Genoveffa 25 Dec 2010, 22:20

CITAZIONE(Vincent46 @ 25 Dec 2010, 18:36) *
CITAZIONE(Vincænt @ 25 Dec 2010, 14:22) *
Da IGN:
We have plenty to say about Smash Bros., and you'll definitely hear more about the franchise in the months to come. For now, we're curious: which of the three games is your favorite?


SSB for 3DS?

/cares, tanto non sarà un melee 2. =(


Infatti.

Sarà un porting di Melee o un gioco migliore.

L'avete letto prima qui.

: Dax 25 Dec 2010, 23:29

Se è così te lo pago io. L'hai letto qui.

: MCT 26 Dec 2010, 12:06

Smash in treno?

HELL YEAH

: Darkie 26 Dec 2010, 14:57

Personalmente dopo certe affermazioni, Sakurai mi è caduto ancora più in basso lol. Ha fatto semplicemente un epic fail di ragionamento :/

: Rael 26 Dec 2010, 23:40

Ottima per SmashDS, ma saprà superare i bigliettini in treno? wink.gif

: Suor Genoveffa 27 Dec 2010, 00:03

CITAZIONE(Rael @ 26 Dec 2010, 23:40) *
Ottima per SmashDS, ma saprà superare i bigliettini in treno? wink.gif


No.

Anzi expa bene che a breve c'è il nuovo nazionale.

: Dax 28 Mar 2012, 12:39

SUPER BUMP.

"At first, I thought a lot of light games - like Touch Generations - for casual users would come out for Nintendo 3DS, so I wanted to make a solid game for gamers. When it comes to the essence of the game, I want people to play hard!" - Masahiro Sakurai su Kid Icarus

disturbo schizofrenico confirmed.

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