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Pit
DarkRoy
messagio 06 Oct 2008, 21:03
Messaggio #1


Roy has TEH PH1R3!
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Chi è

Pit è un personaggio che viene da un gioco che se lo sono giocati in due cani (Kid Icarus), molto bello ma ignorato perchè nonostante tutti si professino veri nintendari giocano solo a Mario e Zelda, e vabbè.

E' un angelo.


Pit + Spam = LOL

Pit è un personaggio molto amato da chi inizia, e a ragione: oltre ad avere un moveset assolutamente facile da gestire (ma nello stesso tempo che lascia molto spazio al perfezionamento e altre cazzate di quel genere), è veloce, ha un ritorno quasi broken ed è bello.
Le sue mosse sono in genere molto veloci e spammabili (ANANANNANANNAANNANANAN!), tuttavia a differenza di altre merde (Pikachu e Meta Knight in primis) il suo spam è più facilmente counterabile se si gioca decentemente. Ciò vuol dire che la triade della rottura di cazzo (forward B + neutral B + forward smash) dopo un pò non crea troppi problemi a causa di vari fattori, ma ok, non ce ne frega nulla.

Mosse

Jab: il jab può essere di tre colpi in sequenza o di due colpi + uno duraturo. Fanno una discreta quantità di danni, sono veloci e in alcuni casi possono aiutare ad uscire fuori da situazioni svantaggiose. Non molto utili per il resto, il primo jab è molto utile da usare insieme ad un'altra mossa comunque. Solitamente lo uso quasi sempre per punire gli shield spammer con il terzo colpo spammone, poi dipende molto da caso a caso.

Ftilt: può essere utile come alternativa al fsmash e per colpire di sorpresa un avversario che ha fatto schivata laterale o a terra. Per il resto non è molto utile, buon knockback e quantità di danni ma c'è di meglio.

Utilt: sweetspot = 3 colpi, danni accettabili, se l'avversario è a contatto prende anche se sta dietro. E' una buona alternativa a tutte le mosse istantanee utili per levarsi di torno qualcuno, il range però è molto corto, quindi va usato con cautela.

Dtilt: una delle mosse meno usate in generale dai Pit user, ma ciò non vuol dire che faccia schifo, anzi. E' come un dsmash con due differenze:
1) non ha un knockback che impedisce di fare qualcosa di utile;
2) è più veloce e dura meno.
Range quasi uguale a quello del jab, quindi insieme dovrebbero essere le due mosse fondamentali a terra per fare spacing visto che consentono di stare lontano e nel tempo stesso di colpire, una specie di freccia melee. Poi c'è chi preferisce jab + fsmash o fsmash a palla, io preferisco tenere il fsmash per usarlo eventualmente per killare, Pit non manca di modi per killare tuttavia, il dtilt quindi è solo una delle possibili mosse che potete usare per la vostra strategia di gioco.


Neutral B: SPAMSPAMSPAMSPAMSPAM rockwoot.gif
Direzionabili, buona quantità di danno se caricate, appunto caricabili, non svaniscono come i laser dei tre volpacchiotti, utili da usare "in combo" in aria, specialmente per bloccare il nemico che magari si sta muovendo da una parte dopo che lo avete spostato per raggiungerlo e colpirlo di nuovo. Inoltre sono molto buone "a sorpresa" (se non le spammate come cani) e per riprendere fiato un momento se magari siete nervosi e vi siete distratti, o non so cosa. Versatilissime, ricordatevi però che se le spammate non verrete ben visti perchè "hey 6 1 spammer rofl noob i pwn u w/ marth".

Forward B: oddio, non lo reputo tanto utile, ma in effetti qualche scopo ce l'ha:
1) respingere proiettili;
2) punire gli shield spammer (anche se basta aspettare che il tizio in shield esca dal vostro ANANANNANANANAN e poi può usarvi come vi pare visto che il forward B ha molto delay);
3) colpire in aria un tizio che sta tornando.
Tutti e tre molto situazionali, non mi piace come mossa, ma vabbè.

Down B: altra mossa così così, ma in aria può rivelarsi fondamentale (specialmente contro Ike per impedirgli di tornare col side B o con altri pg simili). Il problema è che pure se respingi la mossa di qualcuno non hai quasi mai tempo di prenderlo, cosa che invece non avviene con lo scudo. A terra, in pratica, è utile solo per respingere i proiettili.

Up B: se si riesce a non venir colpiti è un recupero secondo solo a quello di MK e ROB, peccato che proprio per il fatto che se si viene colpiti non lo si può più riusare perde molto. Da usare solamente dopo aver usato tutti i salti + voli possibili, sennò è quasi un suicidio.
(se usato a terra sposta di poco i nemici vicino, non è molto utile ma vabbè)


ANA: ottima priority, buona mossa scassacazzo in aria, il problema fondamentale è il range, ma del resto stranamente Pit è uno di quei personaggi (IMHO GIGANTESCO) con gli aerial bilanciati, quindi o hai range ma sei lento o sei veloce ma non hai range. Ottimo per avvicinare contro shield spammer e per far danni.

AFA: buon range, knockback accettabile, il problema è che usarlo per fare spacing è molto difficile. E' comunque un ottimo aerial, anche se è da un solo colpo. In combinazione con una freccia in aria è ottimo.

ABA: w00t! dura tanto, sweetspot ottimo, danni. Come l'afa ha qualche problema in spacing, ma soprattutto lo sweetspot lo compensa. Una delle kill moves più importanti, anche perchè se parato spedisce comunque il tizio con lo scudo abbastanza distante da provare a mettersi in salvo, ottimo anche da usare a tradimento quando colpisce dopo che lo si è usato, fa poco e non ha knockback ma come effetto sorpresa funziona abbastanza.

ADA: ha knockback e fa abbastanza, ma nel resto è mediocre. Ha delay, da usare a terra è molto molto situazionale e anche in aria non è molto buono, forse lo valuto male ma boh, a me dà questa impressione.

AUA: un AFA che prende in alto. In poche parole: ottimo da usare con le throws. Ha un buon knockback, i danni li fa e il range è accettabile, ottima mossa se non fosse che da usare per killare o per spedire lontano è molto difficile.

Forward Smash: kill move da superspam, infatti ha knocback, è rompicazzo ed è facile schivare/parare/rotflare dopo averla usata, spammandola però il suo knockback diventa ridicolo. A terra gli preferisco jab ed altro, ma comunque può essere molto utile per uscire da situazioni brutte. Mossa molto buona, peccato che usarla dà sempre quel senso di colpa di essere spammoni.

Up Smash: in corsa non mi piace molto, forse a % basse dopo qualche throw funziona meglio, ma il knockback viene superato da altre mosse. Ha un buon range, però. Buono da usare in caso di gente che ama cadervi addosso cercando di farvi ADA.

Down Smash: molto rischiosa, in quanto davanti ha knockback e range, ma dietro è una mezza schifezza e missare = rape. Io preferisco il dtilt, però il dsmash è più istintivo da usare. Non da scartare perchè se prende è una buona mossa.

Forward Throw: se si è molto veloci si può fare una sorta di chaingrab-che-non-è-chaingrab se il nemico è praticamente a 0%, è un buon throw proprio per questo.

Up Throw: lo reputo inutile in quanto spedisce troppo lontano per fare una qualsiasi mossa combinata. C'è già il down throw per quello.

Down Throw: a basse % è utilissimo da usare in concatenazione a qualche aerial, buona anche in altre occasioni, tipo dthrow -> nemico cerca di schivare attaccando o facendo schivata aerea -> tu te ne resti a terra facendo scudo -> nemico atterra -> presa

Back Throw: abbastanza utile per togliersi il nemico di torno e per poi attaccarlo da lontano.

Attacco in corsa: buon range e knockback (verso l'alto), potenzialmente kill move, ma da usare con molta cautela in quanto è come il dsmash e il ftilt, se missi son cazzi.

Attacco in volo: altra kill move da usare a sorpresa, se usata più di qualche volta diventa prevedibile in quanto prima devi volare, ma se si decide di tornare volando e il nemico prova a intercettarvi è ottima perchè ha buon spacing e se prende è w00t. Da terra è abbastanza inutile, idiota io che la usavo così

Conclusioni

Pit funziona bene sia a terra che in aria; i suoi pochi difetti, però, si fanno sentire eccome:

1) le sue mosse aeree sono difficili da usare per fare spacing;
2) contro alcuni pg soffre parecchio;
3) up B che va abbastanza "a culo";
4) range di presa veramente ridotto;
5) alla lunga può diventare prevedibile quando cerca di killare.

Nel resto, però, è un ottimo personaggio, specialmente in team dove può essere ottimo per disturbare o per killare nemici indeboliti da altri, o per molti altri ruoli... in team è impossibile dare un ruolo specifico ad un pg, quindi dipende.

Pit è un pg che funziona molto bene in quanto a stressing, spacing a terra e combo aeree, nel resto non eccelle ma comunque se la cava. E' un pg che usare a livelli alti è veramente difficile, ma sa regalare grandi soddisfazioni (a differenza del suo amichetto mascherato) in quanto pg con un'ottima quantità di mosse-combo-sequenze di mosse-come le vuoi chiamare in aria... chi ama i personaggi aerei e belli troverà in Pit pane per i suoi denti.

E soprattutto, assomiglia a Roy.


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DarkRoy
messagio 08 Oct 2008, 18:30
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