"migliorare" Brawl Tramite Hack, Andando oltre le tecniche avanzate... |
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"migliorare" Brawl Tramite Hack, Andando oltre le tecniche avanzate... |
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#1
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![]() Smasher Esperto ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Gruppo: Membri Messaggi: 1974 Iscritto il: 19-Sep-08 Da: Una galassia lontana lontana... Utente Nr.: 1229 ![]() |
Ragazzi, apro questo topic per segnalarvi il nuovo progetto della SBR che punta ad usare gli hack per creare delle specie di patch in grado di "bilanciare" il gioco andando ad incidere direttamente sulle mosse dei personaggi allo scopo di renderli più equilibrati. Il thread in questione lo trovate su Smashboards: http://www.smashboards.com/showthread.php?t=200495
Punti fondamentali del progetto: 1- il progetto NON vuole introdurre WD, L-Cancel, né alterare "il modo in cui si gioca Brawl", ma solo bilanciare i personaggi 2- gli interventi consisteranno, ad esempio, nel ridurre il lag di certe mosse, potenziarne altre, indebolirne altre 3- con questo progetto, la SBR mira a creare uno Smash perfettamente equilibrato 4- cercano collaboratori A titolo d'esempio, nel topic citano Dedede. Pensano (ma è solo l'inizio del progetto) di rallentare e indebolire la sua presa e il suo bair, e rafforzare down B, forward B e nair. Che pensate di questa trovata? Io sono curioso. In effetti, se si riuscisse davvero a garantire equilibrio, questo potrebbe essere un ottimo modo per rendere Smash più vario ed appassionante (e non limitarlo agli scontri tra 3-4 high tier). Dare una possibilità a personaggi come Ganondorf, Falcon, Link e Yoshi mi pare una buona prospettiva... Così non si dovrà bannare Metaknight XD |
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#2
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![]() ADD 1 TO DUMP ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Gruppo: Moderatori Messaggi: 10846 Iscritto il: 11-Apr-06 Da: Padova Utente Nr.: 333 ![]() |
CITAZIONE Non credo che la gente che è contro l'hack di Brawl abbia "paura" delle tecniche avanzate... Visto che comunque non ci vuole una manualità assurda per applicarle.. Rispetto ad altri picchiaduro dove la serie di imput direzionali e non solo è molto più complessa e nei quali si richiede un tempo di esecuzione degli imput spesso minore .. CITAZIONE So, let me get this straight, your comparing a game with preset button combinations to a game where you literally adlib each combo you perform? Let's break it down. To perform a shuffled drill shine you have to press the following button combinations, -Short Hop, pressing down on X/Y for (in Fox's case) less than 3 frames (you finger must have left the button after 2 frames, or 1/30th of a second). -Press down+A or down on the C-Stick. -Press down on the control stick to fast fall the attack. -L Canceling the Drillkick (you must press L/R/Z 6 frames before hitting the ground, or on the frame you hit the ground, which in total gives you 7 frames or slightly more than 1/6th of a second to hit it). -The L canceling means the lag after the attack is canceled after 9 frames (instead of 1, meaning 10 frames after the attack is the soonest you can shine, the closer to the 10th frame the better. -Shine, press down B, it hits on only the first frame, or 1/60th of a second. -Wavedash out of the shine as soon as possible (after the 4th frame that the shine comes out [IIRC]). To wavedash, press X/Y, followed by L/R and a direction. You must press this before the 4th frame because on the 4th frame Fox leaves the ground and jumps (therefore press L/R within 3 frames or 3/60th's of a second). -Every wavedash with every character has 10 frames during which you cannot do anything (which is why you can't always attack during a wavedash with characters whose sliding animation ends before the 10 frames of lag is up). After this 10 frames you have to make a decision, all this set of moves did was begin a combo. That's it, and all of this happens in around 1-2 seconds time (the majority of this time is spent before you initiate the drill kick in the air, IE the frames during which you are jumping upwards). Wow, two buttons certainly can do a lot. Traditional fighters decided to expand on the number of combinations by doing 2 things. 1)added more buttons to the arcade (from 2, to 3, to 4 to 5, to 6 and so forth) and 2) made the buttons combinations longer, essentially just adding to the order of memorized buttons you need to press. Is there frame specific timing required? Not for pulling off combinations, but yes, for some things (for example parrying), you must time things very very precisely. However, the length of time you hold a button has no bearing on anything (for most traditional fighters). In traditional fighters its more a game of rock-paper-scissors on who can predict the other persons button combination and then choosing the best button combination to counter this. You you need to time on button after another? Not really, just enough so that the computer can register a combination as a chain and not two separate actions. Su alcune cose comunque non sono d'accordo con AZ. Comunque la domanda CITAZIONE mi dite a che gioco di lotta che avete giocato che avesse i pg completamente bilanciati? non ha senso. Secondo voi non essendoci giochi completamente bilanciati non si dovrebbe provare a riequilibrare le cose avendone la possibilità? Grazie al cielo che non tutti ragionano come voi, altrimenti in moltissimi giochi (mi viene in mente come primo MBac) saremmo ancora nella merda con le infinity di Sion e compagni. |
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Versione Lo-Fi | Oggi è il: 12 May 2025 - 19:34 |