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Rybaia
Inviato il: 21 Oct 2014, 07:04


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QUOTE (OverLord @ 20 Oct 2014, 14:39) *
Hai ragione Dax, infatti ci tenevo a fare un po' di freeplay sopratutto con te che gioco sempre contro spacies e se permettete è un po' scontato che me la cavo bene contro Falco.

Volevo vedere contro le tue croste se riuscivo a mantenere un livello decente. Well, next time.

Anche giocare dei set Bo5 sarebbe stato divertente, ma ci hanno kickato.

Leggi il pm plox
  Forum: Tornei · Anteprima Messaggio: #231830 · Risposte: 41 · Visite: 9758

Rybaia
Inviato il: 19 Oct 2014, 13:54


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QUOTE (OverLord @ 18 Oct 2014, 23:51) *
GGNORE

... e la vita nel mio petto batte piano
respiro la nebbia, penso a te...
  Forum: Tornei · Anteprima Messaggio: #231823 · Risposte: 41 · Visite: 9758

Rybaia
Inviato il: 17 Oct 2014, 11:04


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QUOTE (Wanicola @ 17 Oct 2014, 10:56) *
A che ora l'appuntamento?

Ma che cazzo?!
A saperlo prima...
  Forum: Tornei · Anteprima Messaggio: #231812 · Risposte: 41 · Visite: 9758

Rybaia
Inviato il: 13 Oct 2014, 08:57


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Sonic B

ROFL


Già commentata su Smashboards: la tier list fatta week 2 con i piedi.
  Forum: Super Smash Bros. 4 (WiiU&3DS) · Anteprima Messaggio: #231790 · Risposte: 13 · Visite: 5839

Rybaia
Inviato il: 06 Oct 2014, 22:52


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QUOTE (Lonzo @ 06 Oct 2014, 22:48) *
La community potrebbe approvare modifiche specifiche dei pg più scarsi per renderli un po' più forti. Usando Ganondorf di Brawl come esempio, si può stabilire di usare equipment per aumentargli di 20 punti la velocità riducendo l'attacco, e magari di usare l'UP B custom che allunga il salto. Questo lo trasformerebbe rendendolo un po' più competitivo.

Per l'amore di Dio no.
Si finirebbe per avere tutti i personaggi molto simili tra di nelle statistiche solo con mosse diverse.
I Ganondorf player non prendono Ganondorf perchè è veloce, lo prendono perchè fa male ed è pesante.
Se dobbiamo togliere l'unicità dei personaggi per dover avere in assoluto un gioco bilanciato al 100% (che tra l'altro NESSUNO credimi vuole perchè crea situazioni poco salutari che non ho voglia di discutere ora) ci sono grossi problemi.
Una delle cose più soddisfacenti da spettatore è vedere il pg low tier merdoso che batte il top tier, non mi va di togliere questo aspetto al gioco.

  Forum: Super Smash Bros. 4 (WiiU&3DS) · Anteprima Messaggio: #231729 · Risposte: 37 · Visite: 10594

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Inviato il: 06 Oct 2014, 21:35


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Lascio qui un due opinioni random che penso resteranno per me tali finchè non uscirà la versione WiiU.
Non ritengo questa console adatta a questo gioco in senso competitivo poichè non permette di essere consistente nell'esecuzione di alcune manovre basilari, ma soprattutto il 3DS mi sta letteralmente massacrando i polsi e onde evitare di segarmi le mani penso che farò solo 20 min di gameplay al giorno a meno che la situazione non migliori (sono fermo da due giorni dopo aver giocato su 3DS, non mi è mai successo di sentire tanti fastidi e sono uno che ha passato gli ultimi tre anni anche a fare 6-8 ore di SC2/LOL al giorno).


Costume moves: ON

Promuovono diversità e sono facilmente controllabili per quanto riguarda balance, ruling ecc.
Una mossa causa glitch? La si banna.
Una mossa rende un pg Metaknight level? La si banna.
Ovvio che ci saranno custom più forti di altre, ma la varietà di opzioni non fa male.
In teoria si potranno trasferire con quelle stauette del cazzo no? Quindi ognuno sblocca le sue e si porta quella merda al torneo o il 3ds.
Se i TO sbloccano tutto è ovviamente meglio.

Equip: OFF

Troppo, troppo random nelle statistiche e per quel che ho visto non necessari.
Leggevo su smashboards una proposta di aggiungere l'equip che fa in automatico gli l-cancel sugli areal.
Quella roba non serve, guardatevi la frame data gli aereal che in genrale hanno poco lag soprattutto sui pg "leggeri" (Il fair di Sheik a 11 frame di lag in melee ne ha 9 L-cancellato, nair di Fox 11 il che può essere visto come un nerf giusto "nel mezzo" al nair di Melee che ne ha 15 senza L-Cancel e 7 con).
TBH si vedrà, ma non li vedo implementati.

PG:

Little Mac: il pg dei fraudolenti day 1. Ora è bello forte e non richiede la presenza di cervello e del pollice opponibile per essere usato. Più andremo avanti più merda mangerà.
Bowser: non mi convince per nulla. Non vorrei che faccia la fine di D3 in Brawl.
ZSS/Sheik: Piene di "combo" (almeno sembra così dai vari contatori in training mode) e minchiate da cui non sembra si possa uscire, veloci, hanno un sacco di set up ecc... 10+ come i Polli dell'Amadori.
Falcon: Mi piace. No davvero sembra ok.
DHD: https://www.youtube.com/watch?v=gX3sEGtG8mQ
Rosalina: Impressive.
Palutena: Ogni tanto si vince, ogni tanto si perde.
Metaknight: Still good.
Falco: Lel.
Murabito: Albero > spam di fionda > taglia albero > albero > spam > ... repeat.

Il resto non ho avuto tempo di guardare.

Edit: a grande richiesta dei fan è tornato il viola
  Forum: Super Smash Bros. 4 (WiiU&3DS) · Anteprima Messaggio: #231727 · Risposte: 37 · Visite: 10594

Rybaia
Inviato il: 04 Oct 2014, 02:52


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Se intendi noi per fuggiaschi (MCT, Suora, Miu, Moko, Me ecc.) non siamo sull'altra board.
Per determinati motivi abbiamo preferito creare un "team" (il team era nato con SC2 a dire il vero) e giochiamo e discutiamo online tra di noi.
L'altra board come dice Dax è deserta e hanno deciso di trasferirsi su facebook (scelta che non condivido/condividiamo per infiniti motivi e che ci porta a non entrare in contatto con loro).
Non penso che la situazione "board deserte" farà bene alla scena per quanto riguarda il livello di abilità in generale, ma se ci sono più eventi in real si può rimediare.

Domanda: Omega, perché Kirby e non Jigglypuff che sinceramente mi ha fatto una gran bella impressione in generale?

  Forum: Super Smash Bros. 4 (WiiU&3DS) · Anteprima Messaggio: #231685 · Risposte: 44 · Visite: 11216

Rybaia
Inviato il: 25 Sep 2014, 18:28


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Lonzo per l'amor di Dio dai un occhio al buon Deruwyn che mi sta percorrendo una buia strada.
No kidding.
  Forum: Super Smash Bros. 4 (WiiU&3DS) · Anteprima Messaggio: #231659 · Risposte: 44 · Visite: 11216

Rybaia
Inviato il: 16 Sep 2014, 23:04


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QUOTE (Malva @ 16 Sep 2014, 23:50) *
QUOTE
Malva ho scritto di proposito DI di resistenza, quelle per sopravvivere perchè è contestualizzata all'at scoperta.
Se era un at che ti faceva uscire dai juggle tipo una smash di estreamente potente parlavo di quella.
Non parlo di quelle per schivare combo (l'ho evitato apposta perchè il centra poco con questa cosa) anche perchè questa AT (apparte casi estremi) è solo per sopravvivere.
Mh ok, capito. Quello che volevo far notare comunque era il fatto che non è solo reazione, devi comunque un minimo ragionare quando e come farla (già il fatto che si deve fare distinzione da DI per salvarsi e per uscire dalle combo lo dimostra). Però se la DI è come dici tu il problema non si pone, da come la avevo capita farla in giù qui sembrava andar bene il 90% delle volte. Meglio così.
Vado, notte.

Secondo me, o almeno come ho sempre praticato, io la quel tipo di DI e per la smash DI è facendoci test e allenandosi in training mode.
Poi le cose venivano automatiche sia per smash DI e DI di resistenza. Poi lo dico spesso quando praticavo mi trovavo in situazioni in cui premere su e basta spesso era più che sufficiente a farti vivere quei 10%-20% (sia Brawl che Melee) in più che son quelli che si sentono. Ci sono casi estremi in cui se ti viene bene e se sei nella zona giusta dello stage vivi anche a 30-35% in più però è mega situazionale.
Per quella da combo devi riconoscere la situazione e la mossa che stai subendo e penso qui, in smash 4, sia uguale.
poi oh io lo ripeto voglio i due stick. Io le cose le facevo a due stick quindi per me questa roba (3ds monostick) è merda pura... Anche l'esecuzione di cose standard è imprecisa o mega limitata... Se avessero, sapete, fatto un bel bundle con il double stick e lo lanciavano assieme. Soldini facili.



Edit: le blast zone sono lontane e mi urta l'uretra. Non mi piacciono per un cazzo.
  Forum: Super Smash Bros. 4 (WiiU&3DS) · Anteprima Messaggio: #231610 · Risposte: 77 · Visite: 20715

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Inviato il: 16 Sep 2014, 22:43


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QUOTE (Malva @ 16 Sep 2014, 23:29) *
QUOTE
Penso intenda dire che tu alla DI di resistenza (per sfuggire ad una kill) la fai di riflesso.
Ed è vero chiunque appena vede una mossa che sta per ucciderlo e sa cos'è la DI imputta di riflesso alla mossa.
Non ci stai li a "pensare" imputti le direzioni che conosci essere giuste e basta.
Come scegli quale direzione usare tra le direzioni che conosci scusa?
Non è così facile slegare la parte ragionata dal riflesso incondizionato secondo me... pensa alle volte che fai una DI per uscire da una combo e ti becchi uno smash. E succede anche ai piani alti, vedasi quella combo di M2K Sheik che si è pappato Dr.PP... e che al momento non sto a cercare, perdonami.


Malva ho scritto di proposito DI di resistenza, quelle per sopravvivere perchè è contestualizzata all'at scoperta.
Se era un at che ti faceva uscire dai juggle tipo una smash di estreamente potente parlavo di quella.
Non parlo di quelle per schivare combo (l'ho evitato apposta perchè il centra poco con questa cosa) anche perchè questa AT (apparte casi estremi) è solo per sopravvivere.


E' ovvio che questa cosa non la farai mai se sei a basse percentuali in juggle su utilt mi pare scontato.
No, non le abbiamo scritte da nessuna parte. Ma penso ci siano arrivati anche nei vari topic dell'at proposta.

Edit: non è crouch ma sì ti spara a razzo in basso come è giusto che sia.
Edit: Fsmash di Mario vai a finire orrizzontale verso il basso tanto per intenderci. Ganondorf ftilt probabilmente crepi duro e male.
  Forum: Super Smash Bros. 4 (WiiU&3DS) · Anteprima Messaggio: #231606 · Risposte: 77 · Visite: 20715

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Inviato il: 16 Sep 2014, 22:23


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QUOTE (Dax @ 16 Sep 2014, 23:11) *
Ma, scusa Ryu, non mi sembra la stessa cosa. Qui si parla letteralmente di fare survival DI in giù su ogni Kill move. Ad eccezione - CREDO - di quelle che uccidono verso l'alto, ma è da confermare. Quindi non bisogna più pensare alla traiettoria ma letteralmente solo premere giù asap, quasi come fosse fare un l cancel.

Dax no funziona al contrario. Quelle in alto (Testato da Moko con Pikachu) subiscono un maggior effetto (es. Pikachu non muore da usmash fullcharge di Pikachu a 75% premendo giù mente non premendolo muore) e (OVVIAMENTE) quelle con angoli particolarmente acuti (30°-15°) verso il basso ti portano sotto l'immaginaria asse x dello stage (semi-spike).
Premere giù asap e premere su asap (la più facile e safe delle DI) non è praticamente la stessa cosa.
Lo ripeto il gioco è su 3ds e non so se esistono due stick voglio aspettare di avere due stick prima di dare un giudizio.
  Forum: Super Smash Bros. 4 (WiiU&3DS) · Anteprima Messaggio: #231603 · Risposte: 77 · Visite: 20715

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Inviato il: 16 Sep 2014, 22:02


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QUOTE (Malva @ 16 Sep 2014, 22:38) *
QUOTE (Suor Genoveffa @ 16 Sep 2014, 20:10) *
E' un riflesso
Come lo è anche il 90% di questo gioco, no? Non ho capito il tuo intervento.

Ho l'idea che questa nuova DI non sia stata inserita per caso principalmente perché:
1. La DI viene spiegata anche nel gioco come "premere una direzione per andare leggermente verso di essa": così mi pare più capibile rispetto alla direzione perpendicolare;
2. Perché mai ora dovrebbe funzionare così altrimenti?


Penso intenda dire che tu alla DI di resistenza (per sfuggire ad una kill) la fai di riflesso.
Ed è vero chiunque appena vede una mossa che sta per ucciderlo e sa cos'è la DI imputta di riflesso alla mossa.
Non ci stai li a "pensare" imputti le direzioni che conosci essere giuste e basta.
Tra l'altro spesso e volentieri in smash fino ad ora per resistere ad una kill bastava imputtare up di riflesso che era la cosa più safe (ovvio non su mosse che ti lanciano perpendicolari al terreno vedi usmash vari).
Chi era bravo (eheheheheeheh) imputtava con qualche inclinazione diversa (anche con due stick), ma da quello che vedo nemmeno ad alti livelli ci riescono sempre proprio perchè la si fa di riflesso.
Qui è la stessa identica cosa, solo che ovviamente ci sono situazioni in cui non bisogna farla in giù (devo davvero scrivere quando non fare usare questa cosa? Figa giocate a Melee).
E' memoria muscolare alla fine nulla di mega sofisticato. La studi, la pratichi, la esegui su riflesso quando riconosci la situazione inconsciamente.
C'è da considerare questo, per ora non ci sono entrambi gli stick quindi non sappiamo come questa + normal DI influenzino le cose.
  Forum: Super Smash Bros. 4 (WiiU&3DS) · Anteprima Messaggio: #231600 · Risposte: 77 · Visite: 20715

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Inviato il: 09 Jul 2014, 20:38


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Gli oracoli infiniti di Melee auspicarono "NESSUNA SDI TOCCHERA' QUESTO GIOCO"...
E io della loro infinita intelligenza, conoscenza e maestria mi fidavo.
Per fortuna c'ha pensato "Il Profeta" Loci_AF a mostrarmi la via:

https://www.youtube.com/watch?v=6KQYRSJJ3O0


E' sempre figo avere ragione.
  Forum: Super Smash Bros. 4 (WiiU&3DS) · Anteprima Messaggio: #231354 · Risposte: 160 · Visite: 20460

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Inviato il: 13 Jun 2014, 01:03


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http://smashboards.com/threads/smash-4-ana...camping.358097/


Miglior thread del giorno tbh.

"ZSS was good enough to where I think she'll be nerfed prior to release. We've all seen what she can do at this point."

No thx
  Forum: Super Smash Bros. 4 (WiiU&3DS) · Anteprima Messaggio: #231132 · Risposte: 22 · Visite: 3117

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Inviato il: 12 Jun 2014, 22:41


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"Here's a quick rundown of what I think of some of the characters I played/ Remember the most:

Zero Suit Samus: Very fast, decent kill power, quick aerials and excellent recovery.
Villager: Very slow smash moves, weak aerials and strange moveset.
Donkey Kong: Extremely powerful spike, powerful attacks, and surprisingly, pretty fast
Marth: Very different from previous Smash games, because of this, I discarded him right away from my picks
Zelda: Very weak hits in general, and hard to connect as well - strange style
Fox: Laser game is very different, his Up Tilt is a great combo tool and his up smash is much weaker - Fox can Side B into Up B, he doesn't fall into freefall after using it

- Zero"


http://smashboards.com/threads/once-in-a-l...pective.358100/

La recovery di Fox pls.


  Forum: Super Smash Bros. 4 (WiiU&3DS) · Anteprima Messaggio: #231129 · Risposte: 22 · Visite: 3117

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Inviato il: 12 Jun 2014, 22:31


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Per la cosa della smash DI (che mi sembra strano eh che non ci sia) io aspetterei.
Io (e sono sicuro Moko) la facevo con due stick (stick + c-stick) perché quella con solo uno contro certe mosse non bastava.
Non è che magari qui è da fare qualcosa di simile?
  Forum: Super Smash Bros. 4 (WiiU&3DS) · Anteprima Messaggio: #231128 · Risposte: 160 · Visite: 20460

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Inviato il: 12 Jun 2014, 19:48


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QUOTE (Dax @ 12 Jun 2014, 20:39) *
Ryu scusami ma shuffle + shine and friends hanno a che fare con:

- uscire dallo shine dopo il salto (bastava toglierlo, come è stato fatto)
- l canceling (tolto)

Infatti ho precisato che il problema nemmeno si pone. E' una cosa che non esiste già da Brawl.
Poi ho semplicemente elencato cosa c'era se vuoi di fastidioso in Melee per un nuovo player.
Diciamoci la verità per un player nuovo anche chi sa eseguire minimamente quella cosa sembra bullshit.

Se le mosse sembrano laggose, non è semplicemente perché il cast presentato ha mosse laggose?
Apparte ZSS (dovrei riguardare bene la finale per dirti se mi sembra mega laggosa, ma c'è un problema Zero non ha fatto nessun aereal o double aereal in sh o shff perchè era intento a spammare altro) e Fox (che aveva mostrato qualcosa con nair utilt in un match se non sbaglio) il cast presente erano dei barili o comunque roba da cui mi aspetto non grossa mobilità.
  Forum: Super Smash Bros. 4 (WiiU&3DS) · Anteprima Messaggio: #231125 · Risposte: 22 · Visite: 3117

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Inviato il: 12 Jun 2014, 19:40


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QUOTE (Dax @ 12 Jun 2014, 20:15) *
Ho visto Sheik oggi che è presente nella versione 3DS. Non voglio mettere le mani avanti ma ehi, aveva un bel fastfall e gli attacchi MI PAREVANO rapidi.

Se si riuscisse a fare qualche combo coi tilt, potrebbe essere un buon pg.

Più tardi se uppano il video lo posto

Sheik era un bel pg anche in Brawl solo non uccideva nulla e aveva mu tremendi contro i top...
Il match up con Zss era 60:40 per ZSS perché Sheik non ha kill potential (ZSS pesa parecchio meno di MK per intenderci).
  Forum: Super Smash Bros. 4 (WiiU&3DS) · Anteprima Messaggio: #231124 · Risposte: 160 · Visite: 20460

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Inviato il: 12 Jun 2014, 19:35


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QUOTE (Malva @ 12 Jun 2014, 20:17) *
Domanda: Perche` e` stato aumentato il lag quando si atterra dopo un attacco aereo?
E` per scoraggiare il gioco aereo ed incentivare il rotolata/smash?
O c'erano cose broken/noiose in melee/brawl che adottando questa tecnica sono state fixate (e mi sfuggono)?

In brawl non c'è nulla di rotto, nemmeno sui pg con meno lag.
In Melee se vuoi c'è che l'80% del cast ha difficoltà ad uscire da shuffle + shine e per un nuovo player penso sia orrendo subire quella porcata e non sapere cosa fare, ma mi pare che sto problema nemmeno si ponga.
Non vorrei che lo abbiano addato per diminuire la shield pressure per qualche assurdo motivo...
Ma poi il Lag sui aereal è reale o viene percepito tale dai giocatori (non abbiamo la frame data o mi sbaglio)?
Può anche essere la tv merdosa con imput lag e crodie varie.
Lo chiedo per un semplice motivo io non so riconoscere quanto dura in più/in meno un'animazione dopo per esempio una patch solo guardandola (parlo di cose piccole non di 2-5 frame non di 15 frame), se ci gioco sì.
  Forum: Super Smash Bros. 4 (WiiU&3DS) · Anteprima Messaggio: #231122 · Risposte: 22 · Visite: 3117

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Inviato il: 12 Jun 2014, 17:27


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"I'm not quite sure if a thread is entirely appropriate for it but it's something that a some others and I have found extremely bothersome so I wanted to try to see what the general community thinks and see if we can do a little something about it.

Anyways, to the point, I feel that question asked during the round table where somebody, idk who, asked if he could fight Sakurai and, if he won, if he could balance the characters instead of him. I feel like this was extremely insulting and damaging for the image Sakurai may have of others who are interested in a deep and balanced game but aren't nearly as arrogant about it.

I was wondering what you guys felt about continuing that #thankyounintendo that's been tweeted already for the invitational and add an apology to it this time around for the insult of the reporter on the behalf of the community.
"

http://smashboards.com/threads/a-thank-you...apology.358000/

E io che pensavo che la community di LoL fosse composta da bambocci insolenti...
Che belle figure di merda siamo sempre peggio.


Video: https://www.youtube.com/watch?v=5Kb_qCZGU1Y#t=2877


Edit: A quanto pare era tutto in for fun anche se a me non sembrava.
  Forum: Super Smash Bros. 4 (WiiU&3DS) · Anteprima Messaggio: #231118 · Risposte: 22 · Visite: 3117

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Inviato il: 11 Jun 2014, 19:31


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QUOTE (Dax @ 11 Jun 2014, 17:51) *
HugS ‏@HugS86
Played Samus for over 14 years, & 16 other knowledgeable players didn't pick her. If you believe Samus was the best, you are sadly mistaken https://twitter.com/HugS86/status/476541389082071040
:°°°D

E' stato molto cortese a dire "16 knowledgeable players".
  Forum: Super Smash Bros. 4 (WiiU&3DS) · Anteprima Messaggio: #231106 · Risposte: 160 · Visite: 20460

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Inviato il: 11 Jun 2014, 14:29


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Rispondo a Malva:
No, non accetterei le macro.
Ma il problema in SF non è nemmeno il fattore combo (che tra l'altro in alcuni casi offrono una barriera di esecuzione anche più alta per certi personaggi con i vari 1 farme link o imput che non hanno senso) è anche un fattore strategico. Se i dragon punch fossero tutti semplificati con le macro contro i pg che possiedono questo tipo di mossa io non potrei mai saltare perché basterebbe premere un pulsante e mi pupperei l'anti air con follow up in certi casi. Questo rovinerebbe il gioco da molti punti di vista, soprattutto da un punto di vista strategico ed è quello che a me interessa di più. Imput semplificati o le shortcut in alcune esecuzioni vanno benissimo, ma non serve togliere completamente l'esecuzione mettendo un bottone che esegue l'azione.
E lo dico da Chun-Li player di 3rd stike che ha dovuto droppare il suo pg preferito nel 4 perché non so eseguire i charge nemmeno a costo della mia vita.


Il mio problema non è "L-cancel è dentro il gioco fuck that non lo so eseguire" è che si tratta dell'at meno interessante di sempre.
Se ci fosse stato in Brawl non avrei di certo pianto come Seretur pensa (se le barriere tecniche mi spaventassero non sarei arrivato diamond con Toss in SC2 dove era necessario disporre di 2-3 gruppi di controllo per armata saper usare bene i Force Field, mentre blinkavi gli stalker, micravi i Colossi, tenendo gli zealoti davanti all'armata tutto questo macrando dietro) sarei rimasto indifferente. è un at che se c'è o non c'è non cambia nulla a mio parere (se i landing lag sono aggiustati di conseguenza). Avrei preferito ci fossero wavedash/land (c'è un surrogato per certi pg di waveland su certi stage, ma non è lo stesso) e DD tbh le valorizzo di più.
Quando parlo con un Melee player che cerca di spiegarmi perché il gioco è figo e mi cita per più di 30 secondi il magico L-cancel mi mette tristezza tbh (non siete tutti così tanto bene).
Potreste stare ore a discutere con la wavedash, ma quel premere L sugli aerial in atterraggio vi fa venire il durello a quanto pare. Buon per voi che apprezzate le cose semplici godrete di più.


Per quanto riguarda il gioco a me basta che non ci siano alcuni dei problemi di Brawl (alcuni li ha citati vincent) e per me è apposto.
Il mio problema principale con Brawl è che il gioco era anche munito di un sacco di belle at situazionali applicabili in vari mu che rendevano le cose divertenti e che premiavano chi le sapeva usare... Peccato che esistono due pg che ignorano completamente queste cose e che warpano completamente il gameplay e sono top tier indiscussi per questo:
- Uno può camperare all'infinito perché tanto ha troppa disjointed priority su tutto, ha un hitbox piccolo e la recovery da dio.
- L'altro ti costringe a camperare perché se ti prende muori. Basta avere il pollice opponibile, la testa vuota ed essersi chiusi in cameretta per 2 settimane e chiunque sa usare i due simpatici (figli di troia) eschimesi.

La Shield Smash DI penso sappiamo esista solo io e Moko.
https://www.youtube.com/watch?v=6TWj8un-Qt4
Per Zss vs Pikachu io dovevo saperla usare peccato che è un mu che non serve perché esiste solo MK.
O il powershield cancel...
Tutta roba carina e utile che non serve contro quei due per i motivi sopracitati quindi nessuno usa.
Se fixano i problemi citati sopra di Vincent io sono più che contento tbh.

Lista della spesa di Seya commento poco perché devo lavorare a breve...


Son triste che non c'è il glide toss (non ci sono nemmeno i pezzi di armor di samus, ma da uno che giocava contro Diddy in austria ogni due settimane e doveva grabbae al volo e glidare banane mi spiace che non esista sta at che rendeva il mu molto interessante con zss) e il DACUS.
Le edge mechanics poste così sono ambigue. In Brawl l'edgehog esiste solo che va fatto sfruttando bene i frame d'invincibilità del ledge grab (quindi ha un timing più stretto) perché non si può andare via dal bordo premendo ad esempio L come in Melee ed avere comunque possesso del bordo finché l'animazione non finisce.
Penso sia lo stesso qui.

Throwing
-Delay after throwing someone. Really hard to follow up
Questo sembra un rimedio farlocco e frettoloso per evitare le chaingrab.

Vedo che dai commenti sotto le due comunity non sono cambiate. So refreshing.



Edit per chi fosse interessato:
Blink Stalker Micro:
https://www.youtube.com/watch?v=n_6bmosMz2k
Se si usa bene il focus e il cd del Blink si può battere armate che senza questa strategia ti asfalterebbero.
Ovviamente si seleziona, massimo 1-2 unità alla volta e solo quelle che sono in pericolo di saltare per aria.

Force Field Micro:
https://www.youtube.com/watch?v=szSwtPYQTxM
Meglio si usano i FF, meno ne usi, più energia risparmi, più volte puoi creare "blocchi" contro l'armata avversaria.

Mentre si fa questo dovete macrare obv altrimenti le truppe perse non vengono sostituite e si micra classicamente con gruppi di focus, stutter step ecc.
Quindi come minimo 10-12 hotkey di tastiera da controllare + precisione col mouse.


Poi vabbè ci sono anche gli zerg per chi non ha voglia di stare li a farsi venire il tunnel carpale.
Loro fanno Boxatona > a-move> 1 > S > R > Boxatona > a-move.


P.s. Moko:
[14:45:01] Simo: (rofl)
[14:45:43] Simo: comunque non ho seguito tutto
[14:46:00] Simo: dopo le "semifinali" ho spento, tanto in 4 non ci capivo un cazzo
[14:46:33] Simo: ho giusto notato che le schivate sono più punibili di brawl e che i salti di bowser lo fanno sembrare un tronco ricoperto di resina

Verdetto:
A nessuno piace Bowser.
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Rybaia
Inviato il: 11 Jun 2014, 04:20


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Fare per forza una cosa perché altrimenti il tuo lavoro non è ottimale per me è noioso da fare schifo.
I 3rd strike il parry sembra la cosa più grande e figa del gioco e sembra che ti dia un vantaggio enorme.
Però se parli con quelli bravi ti dicono che ci sono situazioni in cui farlo è sbagliato.
La differenza tra giusto e sbagliato in una tecnica è quello che la rende interessante. Non la tecnica in se.
La tecnica puoi stare li a far pratica anni e prima o poi la esegui perfetta. capire come usarla è quando è la cosa difficile.
L-cancel non offre questo e se lo chiedi a me lo trovo inutile da un punto di vista strategico e di gioco.
Lo rende solo un pelo più difficile così for fuck sake.
Il pianoforte è davvero un analogia che non c'entra nulla e non capisco dove tu voglia andare a parare.

  Forum: Super Smash Bros. 4 (WiiU&3DS) · Anteprima Messaggio: #231064 · Risposte: 160 · Visite: 20460

Rybaia
Inviato il: 11 Jun 2014, 04:06


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Non è una questione di balance è una questione che non c'è una situazione in cui è giusto NON L-cancellare.
Non c'è decisione dietro o lo fai o lo fai. Fine.
C'è abilità nel farlo sempre? Ovvio.
E' la cosa più interessante e profonda del mondo? No.
La wavedash, il platformcancel, il wavebounce, l'aereal cancel su certe pedane in Brawl e tutte quelle meccaniche che influenzano il cervello e creano situazioni nuove e diverse sono meccaniche fighe. Cliccare L sugli aereal in fase di atterraggio non è la cosa più profonda che il gioco ha da offrire.
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Rybaia
Inviato il: 11 Jun 2014, 03:51


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QUOTE (Seretur @ 11 Jun 2014, 04:39) *
Certo perchè tu sei un grande esperto di giochi.
Ma va là non sai di cosa stai parlando.
SSB e SSBM erano perfetti anche senza l cancel comunque e quei geni dei creatori li hanno aggiunti e funzionavano credimi.
Poi l'hanno tolto perchè sono dei fessi. Però hanno avuto ottime idee tutte impostate sul decision making per le nuove meccaniche. Tripping cough* cough*


Questo è il post di un fanboy tbh nemmeno di uno che vuole discutere di gameplay.
Se volevo parlare con un fanboy andavo sul forum di mario kart a sentirli difendere mk8.
Il tripping è una meccanica random non controllata dal giocatore. Cazzo c'entra con il discorso?
Tu stai difendendo una cosa che DEVI fare sempre perché se non eseguita sei in svantaggio. Che cazzo aggiunge al gameplay? Niente. è memoria muscolare e basta.
Se mi dici che separa i giocatori bravi da quelli scarsi perché crea un blocco è una cosa, ma questo risultato lo puoi ottenere aggiungendo meccaniche se vogliamo più situazionale (wavedash) che hanno un impatto simile e che differenziano chi le sa usare "bene" e chi no. E creano separazione non perché la eseguono il 100% delle volte ma perché la usano qualitativamente meglio.
Io sono già felice che abbiano lasciato il wavebounce tbh che separava i bravi Snake da quelli croste visto che quelli bravi tornavano in campo quelli croste morivano gonfi in aria.


Edit: sere sei del 89 sono più vecchio, se sono ragazzino io figa cosa sei tu? Cioè mio dio secondo me non si ricorda chi sono rofl.
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